Der Einsatz neuer Informations- und Kommunikationstechnologien in der Marketingausbildung
- ein Erfahrungsbericht

Oliver Meixner und Rainer Haas (E-mail)

Universitätsassistenten am Institut für Agrarökonomik (Arbeitsgruppe Agrarmarketing), Universität für Bodenkultur Wien
Peter Jordan Straße 82, A-1190 Wien

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Inhalt

1. Einleitung und Zielsetzung
2. "distance learning" in der Ausbildung
2.1. Distanzüberbrückung
2.2. Die Nutzung von Expertenwissen
2.3 Die Anwendung neuer Technologien
3. Die Verwendung von Simulationsprogrammen in der Ausbildung
3.1 Markstrat: Simulationsprogramm in der Marketingausbildung
3.2 Markstrat international: "distance learning" in der Marketingausbildung
3.3. Erfahrungsbericht
3.3.1. Negative Erfahrungen
3.3.2. Positive Erfahrungen
3.3.3. Konsequenzen
4. Zusammenfassung
Literaturverzeichnis

1. Einleitung und Zielsetzung

Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien werden die Berufswelt, wie wir sie heute kennen, in entscheidender Weise beeinflussen. Die universitäre Ausbildung trägt dieser Entwicklung aber noch nicht in entsprechender Weise Rechnung. Noch immer gibt es Absolventen, für die es während ihrer Ausbildung nicht notwendig war, sich mit Informationstechnologien, Internet), WWW) und Datenhighway zu beschäftigen; und das, obwohl heute keine größere Firma mehr ohne Internetanschluß und die Kommunikation oder den Datenaustausch über den Datenhighway auskommt. Im vorliegenden Beitrag soll deshalb anhand eines Fallbeispiels gezeigt werden, wie die vielfältigen Vorteile und der Nutzen neuer Informationstechnologien in der Marketingausbildung genutzt werden können. Auch sollen die Schwierigkeiten und Hindernisse aufgezeigt werden, die sich dabei ergeben können.
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2. ”distance learning” in der Ausbildung

2.1. Distanzüberbrückung

Unter dem englischen Ausdruck ”distance learning”, der nur sehr mangelhaft ins Deutsche mit ”Fernlehre” übersetzt werden kann, sind Lehrmethoden zu verstehen, bei denen die Distanz zwischen Lehrenden und Auszubildenden oder zwischen den Auszubildenden/Lehrenden selbst durch Anwendung geeigneter Informationstechnologien überbrückt wird, ohne daß deren physische Anwesenheit notwendig wird. "Im Zuge der Dynamisierung der privaten und beruflichen Umwelt werden Anwendungen, die der persönlichen Bildung dienen, zunehmend an Bedeutung gewinnen” (Brenner und Kolbe, 1994, S. 376). Der Beitrag, den das ”distance learning” zu dieser Entwicklung liefern kann, liegt offensichtlich darin, daß dadurch auch weit entfernte Orte in die Lehre miteinbezogen werden können, man wird also unabhängig vom Lehrveranstaltungsort. Diese Ortsunabhängigkeit in Verbindung mit der Vielfalt an Informationen, die über das Netz (Internet) angeboten werden können, sind der entscheidende Erfolgsfaktor im ”distance learning”. Die Möglichkeiten, die dabei zum Einsatz kommen können, sind vielfältig: Datenaustausch über FTP, virtueller Terminalbetrieb (TELNET), Versand von Nachrichten (E-mail), Gespräche in Realtime mit anderen Teilnehmern (vgl. Hansen, 1995, S. 32; Maier und Wildberger, 1994, S. 13f.). Auch die Verwendung von Lehrhilfen und Präsentationsunterlagen im Internet und vor allem auch die selbständige Informationssuche und -selektion) sind wichtige Anwendungen im ”distance learning”. "Durch graphische Navigationshilfen wie Mosaic oder Netscape ... ist es auch für ungeübte Nutzer sehr einfach, die unübersehbare Fülle weltweit angebotener Informationsquellen auszuschöpfen.” (ebenda)

So wird verständlich, daß diese Lehrmöglichkeit vorrangig in jenen Ländern genutzt wurde und wird, die aufgrund geographischer Gegebenheiten große Distanzen zwischen Lehreinrichtungen und den auszubildenden Personen aufweisen (beispielsweise Skandinavien oder Australien). In diesen Ländern hat sich ”distance learning” bereits als real exisitierende Alternative und unterstützendes Lehrmedium zu traditionellen Lehrmethoden etabliert. In Ländern, in denen die Distanzüberbrückung nicht das vorrangige Problem ist (so auch in Österreich), ist dieser Zutritt zum ”distance learning” nicht gegeben. Es ist daher von einem geringeren Interesse am ”distance learning” auszugehen, auch wenn es zahlreiche positive Beispiele gibt, z.B. die Telehausinitiativen in Niederösterreich (vgl. Haas, 1997, S. 3) oder die Aktivitäten der Open University, UK (vgl. Clayton, 1997, 102ff.) zur Verbesserung der Ausbildungsmöglichkeiten in ländlichen Regionen.

Allgemein ist von einer stärkeren Nutzung des Internet und der elektronischen Informations- und Kommunikationstechnologien auszugehen. Laut der ”Internet Society”) sind die führenden Länder, die das Internet nutzen: Finnland, vor den USA, Australien, Neu Seeland, Schweden, der Schweiz und Norwegen. Österreich kommt bei dieser Reihung (Hosts) pro 1.000 Einwohner) an 12. Stelle und liegt damit im Mittelfeld der Industrienationen (vgl. o.V., 1995a, S. 17).
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2.2. Die Nutzung von Expertenwissen

Ein weiterer wichtiger Vorteil des ”distance learning” ist in der Nutzung von Expertenwissen zu sehen. So bedient sich beispielsweise das University of Cambridge Language Center, UK, seit längerem elektronischer Kommunikationstechnologien, um ihren Studenten die Möglichkeit zu bieten, mit ”native speakern” z.B. in Frankreich in Kontakt zu treten. Der Hintergrund ist darin zu sehen, daß es für diese universitäre Einrichtung lange ein großes Problem war, den Studierenden eine ausreichende Anzahl an ”native speakern”, die physisch anwesend sind zu bieten. Deshalb wurde zusätzlich die Möglichkeit geschaffen, gezielt mit Studenten im Ausland über E-mail zu kommunizieren, um so die Konversation in einer fremden Sprache zu üben (vgl. Makin, 1997, S. 319). Der überragende Vorteil dieser Lehrmethode gegenüber der traditionellen Sprachausbildung mit Video- oder Audiokassetten liegt in ihrer Interaktivität. ”Well-designed audio and video tape material can ... provide a pseudo-interactive environment where the language learning student can interact with the contents of the audio and video tape in order to develope oral and aural skills” (Jennings, 1995, S. 26). Durch die elektronische Kommunikation ist tatsächlich Interaktivität gegeben, es ist nicht notwendig eine solche zu simulieren.) Expertenwissen kann auf recht einfache und unkomplizierte Weise genutzt werden, ohne daß die physische Anwesenheit des Experten notwendig wird. In vielen Ausbildungsbereichen, in denen heute aufgrund budgetärer Restriktionen Probleme auftreten, den Auszubildenden ein genügend großes ”Reservoir” an Experten zu bieten, könnte durch den Einsatz neuer Informationstechnologien Abhilfe geschaffen werden.
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2.3. Die Anwendung neuer Technologien

Schließlich sollte nicht vergessen werden, daß die Studenten durch den Einsatz derartiger Informationstechnologien auch dazu angeregt werden, sich mit der Technologie selbst zu befassen. Noch nie war es so wichtig wie heute, mit Technologien umgehen zu können. Entsprechende Möglichkeiten schon während der Ausbildung zu bieten, ist als Mußkriterium einer zeitgemäßen Ausbildung anzusehen. Durch eine bereits in der Ausbildung erzielte Akzeptanz von Informationssystemen wird die spätere berufliche Verwendung dieser Technologien gefördert, was in der Informationsgesellschaft als wichtiger unternehmerischer Erfolgsfaktor anzusehen ist. Denn: "Für Erfolg oder Mißerfolg von Informationssystemen sind ... die organisatorische Einbettung und das soziale Umfeld (Akzeptanz) [Hervorhebung d. Verf.] von entscheidender Bedeutung” (Hansen, 1993, S. 212). Wie wichtig die aktive Nutzung der Informationstechnologien schon während der Ausbildung ist, wird deutlich, wenn man sich die Wachstumsraten z.B. des Internet vor Augen hält. "No communications medium or consumer electronics technology has ever grown as quickly; not the fax machine, not even the PC” (o.V., 1995b, S. 5). Beliefen sich die Schätzungen der Anzahl der Nutzer des Internet 1995 noch auf rund 20 Millionen weltweit, so dürfte heute die 30 Millionen-Grenze bereits überschritten sein (vgl. ebenda; leider sind nur Schätzungen möglich, da kein zentrales Verzeichnis der registrierten Internet-Nutzer exisitiert). Für Deutschland, ein mit Österreich vergleichbarer Markt in diesem Bereich wird mit einer Steigerung der Nutzer von 1,6 Millionen On-line-Anschlüssen 1996 auf fast 8 Million bis Ende 1997 gerechnet (vgl. o.V., 1996, S. 119).
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3. Die Verwendung von Simulationsprogrammen in der Ausbildung

Wie aus untenstehender Abbildung entnommen werden kann, sind beim Lernen unterschiedliche Involvementgrade zu unterscheiden. So merkt man sich schlechte Erfahrungen am besten, während Gelesenes am schlechtesten behalten wird. Simulationen sind in der Ausbildung deshalb so gut geeignet, weil sie mit einem hohen Involvement (i.e. Informationsinteresse; vgl. Kroeber-Riel, 1995; S. 89ff) der Studenten bei gleichzeitig hohem Lernerfolg verbunden sind. Es hängt natürlich sehr stark von der Qualität der Simulationen ab, ob und wie das Gelernte im Gedächnis bleibt. Hat man aber einmal eine der Realität möglichst nahe kommende Simulation gefunden, die gleichzeitig das theoretisch Gehörte oder Gelesene beinhaltet, so kann von einem allgemein hohen Involvement ausgegangen werden. Bei traditionellen Lehrmethoden muß von einem Low-Involvement der Auszubildenden ausgegangen werden während sich dieses in High-Involvement bei neuen, unüblichen Lehrmethoden wandelt.


Abbildung 1: Involvment bei unterschiedlichen Lehrmethoden

Quelle: o.V. (o.J.): http://cross.net/strat*x/sims.htm (eigene Übersetzung)

Gerade diese Bedingung der Realitätsnähe war in der Vergangenheit ein großes Hindernis auf dem Weg zu einer erfolgreichen Simulation. In den 60er- und 70er-Jahren wurde eine unüberschaubare Menge an Simulationsmodellen für den Bereich des Marketing entwickelt (vgl. Kotler und Schultz, 1970, S. 237ff.). Allerdings zeichneten sich die meisten dieser Simulationsmodelle durch eine ungenügende Darstellung der Wirklichkeit oder durch zu große Komplexität aus, was ihre Anwendbarkeit stark einschränkte. In den vergangenen Jahrzehnten haben sich deshalb zahlreiche Wissenschafter und Techniker mit der Verbesserung bestehender Modelle beschäftigt, wobei eine deutlich bessere Computer-Hard- und Software zur Verfügung stand, um die hochkomplexen Modelle anwendbar zu machen. So ist es sicherlich auch ein Verdienst der technischen Entwicklung im Computerbereich, daß heute bereits Simulationen zur Verfügung stehen, die in der Ausbildung sinnvoll angewendet werden können, ohne von den Studenten ein übertriebenes Maß an technischen Vorkenntnissen verlangen zu müssen. Ein hervorragendes deutschsprachiges Beispiel ist die Simulationssoftware ”Cabs” (computer aided business simulation; vgl. http://www.cabs.de). Eine in Frankreich entwickelte Simulationssoftware im Bereich Marketing ist Gegenstand des im folgenden dargestellten Fallbeispiels.
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3.1. Markstrat: Simulationsprogramm in der Marketingausbildung

Bereits im einleitenden Kapitel des Participant's Manual beantworten Larréché und Gatignon (1990, S. 1) die Frage "Why a Simulation?”: "In general, the purpose of a simulation is to test alternative actions without incurring the cost or the risk of implementing them in a real setting” (ebenda). Wenn es also gelingt, bereits in der Ausbildung aufzuzeigen, welche Kosten durch Fehlentscheidungen entstehen können und wenn dies den Studenten in Erinnerung bleibt, so können dadurch spätere unüberlegte Aktionen zumindest entschärft und vielleicht sogar ganz verhindert werden. Die Vorteile der Markstrat-Simulation können in diesem Zusammenhang folgendermaßen umschrieben werden:

  1. Die Studenten bilden Gruppen und müssen lernen, in der Gruppe zu kooperieren und zusammenzuarbeiten.
  2. Die unterschiedlichen Gruppen stehen in einem Wettbewerb zueinander und alle getroffenen Entscheidungen beeinflussen sich gegenseitig.
  3. Das Hauptgewicht der Simulation liegt in der richtigen Zielgruppenansprache und in der adäquaten Produktentwicklung. Es wird also gezeigt, wie wichtig es ist, die Zielgruppe(n) zu kennen und durch entsprechende Werbung, Preispolitik und Produktentwicklung anzusprechen.

 

Nachdem es sich um eine Simulation im Bereich Marketing handelt, werden andere Aspekte, wie etwa die detaillierte Einbeziehung der Personalpolitik einer Unternehmung, relativ vernachlässigt. Es handelt sich demnach um eine recht spezielle Anwendung, was für den Verwendungszweck allerdings von Vorteil ist. So können die Kern-Entscheidungen, die im Bereich Marketing zu treffen sind, in ihrer Gesamtheit in die Simulation einbezogen werden und relativ wenige Einflußgrößen (um bei der oben genannten Personalpolitik zu bleiben: z.B. die Qualität des Verkaufspersonals) müssen ceteris paribus gesetzt werden. Die wichtigsten Entscheidungen, die jede Gruppe über mehrere Spielperioden zu treffen hat sind:

  • empfohlene Wiederverkaufspreise;
  • Werbebudgets für jedes Produkt;
  • wieviel vom Werbebudget soll für sog. Werbemittel-Pretests ausgegeben werden;
  • Verkaufskanäle, über die die Produkte abgesetzt werden sollen;
  • wieviel Verkaufspersonal soll in den jeweiligen Verkaufskanälen eingesetzt werden;
  • Research & Development;
  • welche Marktforschung soll betrieben werden;
  • welche Märkte sollen bearbeitet werden.

 

Aus der Qualität der eigenen Entscheidungen und der Qualität der Entscheidungen der anderen Gruppen ergeben sich die Marketingbudgets für die jeweilige Folgeperiode, wobei die Gruppen, wie bereits angesprochen, in hoher Konkurrenz zueinander stehen (vgl. Abbildung 2).



Abbildung 2: Die Marketing-Abteilung als Profit center

(Quelle: Larréché und Gatignon, 1990, S. 6)

Die Simulation wird nach jeder Spielperiode durchgeführt und es werden die neuen Budgets für die Folgeperiode berechnet.
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3.2. Markstrat international: ”distance learning” in der Marketingausbildung

Dadurch, daß es sich um autonome Entscheidungen handelt, können die Gruppen durch den Einsatz moderner Informations- und Kommunikationtechnologien physisch auch weit voneinander entfernt sein. Gerade das kann als der entscheidende Vorteil dieser Simulation angesehen werden: Die Verbindung von ”distance learning” mit den Vorteilen, die durch die Vermittlung von Lehrinhalten durch ein computergestütztes Simulationsmodell erzielt werden, wirken sich auf die beteiligten Studenten ungemein motivierend aus. Als quasi nebenbei auftretenden positiven Synergieeffekt wird von den Studenten - häufig zum ersten Mal in ihrer Ausbildung - die sinnvolle Anwendung des Internet und der Gebrauch einer Fremdsprache (Englisch) geübt.

Die operative Durchführung der Computersimulation über das Internet gestaltet sich recht einfach. Alle beteiligten Gruppen sind miteinander über ein spezielles Kommunikationsprogramm) miteinander verbunden und bleiben auch während des gesamten Spielverlaufs on-line. Mithilfe dieses Programmes wird nicht nur der Datenaustausch und die Anweisung des Spieladministrators durchgeführt, sondern es wird auch die Kommunikation und Interaktion zwischen den Gruppen stark angeregt. Da die Gruppen eine unterschiedliche Muttersprache haben, wird meist in Englisch kommuniziert, was zumindest bei den nicht-englischsprachigen Studenten zusätzlich die angesprochene Übung einer Fremdsprache mit sich bringt.

Im Prinzip läuft das Simulationsprogramm in folgendem, sich wiederholendem Schema ab:


Abbildung 3: Technischer Ablauf der Markstrat-Simulation

Die Gruppen werden über das Internet miteinander verbunden und erhalten die notwendigen Datenfiles zur ersten Entscheidung. Sie treffen ihre erste Entscheidung, wobei sie unter anderem auch darüber entscheiden, welche Marktstudien sie in der nächsten Periode bekommen wollen und ob sie neue Produkte entwickeln wollen. Diese Daten werden an die Spieladministration über das Internet versendet und diese läßt aufgrund der erhaltenen Daten aller Gruppen die neuen Budgets für die Folgeperiode berechnen. Diese Daten werden wieder zurück an die Gruppen gesendet worauf der gesamte Ablauf von neuem beginnen kann und sich bis zur letzten Entscheidung (im allgemeinen werden 7-10 Runden gespielt) wiederholt. Nach der letzten Entscheidung werden von der Spieladministration die Ergebnisse in entsprechender Weise aufbereitet und können von jeder Gruppe über das Internet aufgerufen werden (vgl. http://www.boku.ac.at/iao/markstrat/example.html).

Während des gesamten Spielverlaufs sind die Gruppen online (auch die lokalen, obwohl diese eine face-to-face Hilfestellung durch die Spieladministration in Anspruch nehmen können), wodurch ein effizienter Support der Gruppen durch die Spieladministration möglich wird.

Im Prinzip wurde also darauf Bedacht genommen, daß der technische Aufwand zur Durchführung dieser Simulation so gering wie möglich gehalten wird, damit die damit verbundenen Probleme wenn möglich erst gar nicht auftreten (Programmabsturz, Verlust der online Verbindung etc.). Dennoch waren mit der Durchführung dieses Marketingspiels einige nicht unerhebliche Probleme verbunden, die anfangs nur recht schwer lösbar erschienen.
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3.3. Erfahrungsbericht

Aus der zahllosen Korrespondenz und den Gesprächen, die zur Durchführung dieser BOKU-Lehrveranstaltung (Schiebel/Haas/Meixner, UE Marketing) notwendig waren, können einige markante positive, aber auch negative Erfahrungen abgeleitet werden (vgl. Meixner und Haas, 1997, S. 117ff.).

3.3.1. Negative Erfahrungen

Als das zentrale Problem zur Durchführung eines derartigen ”distance learning”-Projektes kann das Auffinden von geeigneten ausländischen Partnern genannt werden. Es gestaltete sich einigermaßen schwierig, über die große Distanz hinweg (bis nach Australien) Partner und vor allem Studenten zu finden, die bereit sind, an einer nicht im Lehrplan enthaltenen Lehrveranstaltung freiwillig teilzunehmen. Dem kann allerdings wirkungsvoll begegnet werden, wenn es gelingt, den ausländischen Partner zu einer Aufnahme der Lehrveranstaltung in das aktuelle Lehrangebot zu bewegen (was allerdings mit einigermaßen großen bürokratischen Hürden verbunden sein kann). In diesem Zusammenhang sind auch die folgenden Probleme zu sehen:

  • Wissenstransfer: Es gestaltet sich einigermaßen schwierig, das zur Abhaltung dieser Lehrveranstaltung und zur Durchführung der Simulation notwendige Wissen zu transferieren. Dies gilt zunächst für den Wissenstransfer zu den lokalen Instruktoren (diese sind selbstverständlich notwendig), wie auch für den Wissenstransfer hin zu den interessierten Studenten über ”distance learning”. Zwar gibt es ein recht gut verständliches Participant's Manual (vgl. Larréché und Gatignon, 1990), aber daraus ist natürlich nicht jede Detailfrage zu beantworten.
  • Softwareprobleme: Häufig scheitert die Teilnahme an Markstrat schon daran, daß der ausländische Partner eine andere Plattform verwendet als es zur optimalen Durchführung eigentlich notwendig wäre.
  • Motivation der Studenten, an Markstrat teilzunehmen: Aus allen genannten Problemen ergibt sich schließlich ein weiteres Hindernis, nämlich Studenten anfangs dafür zu motivieren, überhaupt an diesem Spiel teilzunehmen. Sobald das Spiel aber einmal erfolgreich gestartet wurde, stellt die Motivation der Studenten kein Problem mehr dar.
  • ”time lag”: Schließlich ist auch die Zeitverschiebung ein nicht unerheblicher Faktor bei der Durchführung dieses ”distance learning”-Projektes. Es darf nicht vergessen werden, daß beispielsweise zwischen Österreich und Australien ein Zeitunterschied von minus 8 Stunden und zwischen Österreich und den USA von mindestens plus 6 Stunden zu berücksichtigen ist. Eine gleichzeitige Teilnahme eines amerikanischen und australischen Partners scheitert demnach meist schon an der Zeitverschiebung.


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3.3.2. Positive Erfahrungen

Diesen negativen Erfahrungen stehen jedoch eine Vielzahl von positiven Erfahrungen gegenüber:

  • Motivation während des Spiels: Sowohl die Studenten, als auch die Instruktoren/Administratoren zeigten ein gesteigertes Interesse während dieses Spiels. Dieses ist nicht zuletzt auf den relativen Neuheitsgrad einer derartigen Lehrveranstaltung - abseits konventioneller Lehrmethoden - zurückzuführen.
  • Konversation: Durch die Kommunikation über den Computer konnte eine gesteigerte Bereitschaft, miteinander zu kommunizieren, registriert werden. Da es sich nur um geschriebene Botschaften handelt, letztendlich also kaum persönlichkeitsbezogene Hemmnisse verbaler und nonverbaler Form zum Tragen kommen, hielt diese Kommunikation während des gesamten Spielverlaufs konstant an. Das deckt sich mit Untersuchungsergebnissen die sich mit ”Net Communitas” und ”Net Self” (Tambyah, 1996, S. 172ff.) beschäftigen. "... the paricipants interact in a social environment that is different in more than just a physical sense. They are sperated from the social and cultural contexts that influence the character of face-to-face exchanges [Hervorhebung d. Verf.]” (Granitz und Ward, 1996, S. 165). Dies ist sicherlich auch mit der für den einzelnen z.T. recht neuen ”virtuellen” Umgebung des Internet verbunden.
  • Konkurrenz: Das ohnehin hohe kompetitive Verhalten der Gruppen konnte durch die Internationalisierung von Markstrat sogar noch gesteigert werden.
  • Anwendung einer Fremdsprache: Der positive Synergieeffekt, der sich einstellt, sobald eine Gruppe aus einem nicht-englischsprachigen Land kommt, kann nicht hoch genug eingeschätzt werden. Denn viele Studenten haben keine Möglichkeit (aus persönlichen oder finanziellen Gründen etc.), ein Auslandsstudium zu absolvieren. Deshalb sollte jede Möglichkeit genutzt werden, mit fremdsprachigen Kollegen in Kontakt zu treten.
  • Unterschiedlicher Zutritt zum Marketing: Interkulturelles Lernen führt zu einer Annäherung des Denkens. Durch die Teilnahme plurinationaler Gruppen treffen unterschiedliche Sichtweisen und Problemlösungsmethoden zum Marketing aufeinander. Die unterschiedlichen Methodenzutritte fördern das gegenseitige Verstehen und damit die Achtung für andere Kulturen und Sichtweisen.
  • Anwendung neuer Informations- und Kommunikationstechnologien: Schließlich war dieses Projekt für zahlreiche Studenten das erste Mal, daß sie über einen längeren Zeitraum hinweg (Markstrat international benötigt rund 3 Halbtage) mit neuen Informations- und Kommunikationstechnologien in Kontakt sind. Die anfangs auftretende Scheu wird dabei rasch von einer bereitwilligen Nutzung dieser Medien verdrängt.


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3.3.3. Konsequenzen

Aus den bisherigen Erfahrungen können einige wichtige Konsequenzen für die Zukunft abgeleitet werden. In Summe gesehen überwiegen die positiven Erfahrungen dieses Projektes die negativen. Allerdings hat die Vergangenheit gezeigt, daß einige nicht unerhebliche Verbesserungspotentiale vorhanden sind, die es auszuschöpfen gilt:

  1. Implementierung in das Lehrangebot der jeweiligen ausländischen Spielpartner

    Durch eine Implementierung z.B. im Rahmen des sog. European Transfer Credit Systems (Anrechnung der Lehrveranstaltung an den ausländischen Universitäten und Ausstellung eines Zeugnisses) ist es wesentlich leichter, Studenten zu finden, die bereit sind, am Spiel teilzunehmen.

  2. Frühzeitiger Kontakt mit ausländischen Spielpartnern

    Dadurch können Software- und organisatorische Probleme bereits frühzeitig erkannt und bereinigt werden. Die Erfahrung zeigte, daß unter Zeitdruck die Motivation zur Problemlösung seitens der ausländischen Partner sehr rasch abnahm.

  3. Rechtzeitiger Versand der Informationsmaterialien

    Es darf nicht vergessen werden, daß es unter Umständen einige Wochen dauern kann, bis Lehrmaterialien in weit entfernten Ländern auf dem traditionellen Postweg ankommen. Auch kommt es immer wieder vor, daß diese verloren gehen und ein zweiter Versand notwendig wird.

Wenn es gelingt, diese drei wesentlichsten Punkte bei der Organisation eines derartigen ”distance learning”-Projektes von Anfang an zu berücksichtigen, kann von einer wesentlich effizienteren und einfacheren Projektdurchführung ausgegangen werden.
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4. Zusammenfassung

"Once the information infrastructure network is complete a revolution is expected in the field of education. Teachers will be able to use multimedia texts to increase the effectiveness of education, connect to digital libraries, and show information or related data on displays during class, use a videophone to connect to distant experts for opinions, or connect to other classrooms for video-conferencing. Students who could not attend lectures will be able to access on-line databases storing lecture material and study at any convenient time” (Bouras et al., 1997, S. 35). Auch wenn die in diesem Zitat angesprochenen Videokonferenzen wegen technischer Hemnisse (vor allem mangelnde Übertragungsgeschwindigkeit) derzeit noch in das Reich der Fiktion zu verweisen sind, so kann doch gesagt werden, daß ein Großteil der angesprochenen ”Revolution” durch das dargestellte Projekt in der Marketingausbildung doch bereits realisiert werden konnte. Als überwiegender Vorteil dieses Spiels muß dabei die Zusammenarbeit (oder der Wettbewerb) von Studenten aus unterschiedlichsten Ländern und Kulturkreisen nochmals hervorgehoben werden. In Zeiten der Globalisierung der Wirtschaft kann diese sozio-psychologische Komponente in der Ausbildung nicht hoch genug gestellt werden.
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Literaturverzeichnis

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